ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. В связи со стремительным развитием глобальной сети интернет начиная с конца 1980-х, последующим развитием информационных технологий (IT), а также широкой доступностью компьютеров и мобильных телефонов в современном мире огромной популярностью стали пользоваться видеоигры.
В современном обществе людей все больше интересуют виртуальные развлечения. По статистике, предоставленной корпорацией Sony, число геймеров по всему миру растет и уже достигло 1млрд., при этом 220 млн. из них находятся в США [13].
По данным исследования, проведенного в 2020 году Entertainment Software Association (ESA) – организацией, специализирующейся на изучении и поддержке видео игровой индустрии, только в США более 214 миллионов человек играют в видеоигры как минимум час в день или более. Согласно их опросу в 75% семей есть хотя бы один играющий человек. 65% утверждают, что играют с другими людьми онлайн [45].
Маркетинговое исследование, проведенное «Limelight» в 2019 году [13], показывает, что 36% опрошенных из 4500 респондентов бросили бы работу, если бы могли реализовать себя в качестве профессиональных видео геймеров. Там же указывается, что более 57% геймеров мужчин в возрасте 18-35 лет хотят стать профессиональными геймерами, а в возрасте 18-25 чаще остальных групп считают себя профессиональными геймерами. Более половины всех опрошенных пропускали сон, пока играли, и более трети пропускали приемы пищи.
Так, многие люди стали все больше увлекаться виртуальными видами спорта. Появилось такое понятие как е-спорт (электронный спорт или киберспорт).
Термином E-Sport (электронный спорт; дополнительные варианты написания в киберпространстве киберспорт, e-спорт, E-Sports, eSports и e-Sports) называется компьютерное спортивное состязание между людьми. Обычно оно проходит по сети одной компьютерной игры. Правила соревнований регламентируются программным обеспечением (компьютерной игры). Е-спортом занимаются как на персональных компьютерах, так и на игровых приставках [13].
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру: World Cyber Games, Cyberathlete Professional League World Tour (CPL), WEG, ESWC, ECG, ACON5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games (WCG), который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменному лидеру в мировых состязаниях по StarCraft, с 1997 года соревнования устраиваются каждый год в разных странах.
Из этих данных видно, что для многих видеоигры – не просто развлекательное времяпрепровождение, но и образ жизни, мотивирующий к достижениям и определенному социальному статусу и профессии, в которой они хотели бы реализоваться.
Стоит отметить, что существует немало исследований, посвященных изучению геймеров в целом, но слабо изучены отдельные их сегменты. Условно игры можно категоризировать в зависимости от жанра, сложности и платформы (например, онлайн, офлайн, казуальные, хардкорные, мидкорные, командные, пошаговые, ролевые, мобильные, консольные, браузерные, ПК и др.). В свою очередь некоторые исследователи разделяют категории на подкатегории. Например, онлайн игры могут разделяться на: многопользовательские ролевые онлайн игры (ММОРПГ), игры через интернет-браузер, консольные онлайн игры и мобильные. Соответственно, появляются и особые категории геймеров, такие как мобильные геймеры, браузерные геймеры, ММОРПГ геймеры и т.п. [35].
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ СОВРЕМЕННЫХ ГЕЙМЕРОВ
1.1 Классификация подходов к исследованию феномена геймерства
Компьютерные игры в последнее время прочно вошли в жизнь людей, стали занимать определенное значимое место в жизни отдельных людей. Однако изучение различных психологических аспектов компьютерных игр и феномена геймерства началось относительно сравнительно недавно. На настоящий момент определено ряд актуальных направлений в исследовании этой проблемы.
Исследование проблематики компьютерных игр имеет тесную связь с терминами компьютерной симуляции, а также феноменом виртуальной реальности. Данные понятия являются неотделимыми от самой сущности компьютерной игры. При подобном подходе киберигра становится в один ряд с разнообразными видами и формами оказываемой компьютерной симуляции. В этой связи закономерно, что ученые занимались изучением виртуальной реальности с разных сторон [17], а также анализом феномена компьютерной симуляции [30]. При этом сам феномен компьютерной игры часто не выступал в качестве самостоятельного предмета исследования.
Рассмотрим философский подход к исследованию феномена геймерства.
С позиции философии анализ феномена компьютерных игр подразумевает анализ их «человеческого» изучения. В качестве начальной точки любой игры вообще как культурного общественного явления в историческом аспекте, связан именно смысл ее существования, а также участие в ней человека как субъекта, также имеются основания и определяющие способы его существования. Если этот постулат перевести на компьютерные игры, то это можно трактовать необходимость фиксации внимания исследователей именно к игроку, а также определения содержания специфики понятия геймер, а также разделения понятий игрок и геймер. При разделении понятий опираться на происхождение и семантические характеристики данных терминов. При этом понятийная ясность в этом случае поможет определить и специфику отношений игрока и игры. А это в свою очередь важно для анализа сущности того и другого понятия.
Диссертационное исследование И. Е. Гутмана было посвящено философскому анализу компьютерных игр в качестве своеобразной культурной реальности. Ученым игра анализируется с позиции «текста», который содержит элементы мифов, народных легенд, религии, сформированных архетипов и т. д. [12].
В рамках темы исследования остановимся также на психологическом подходе к исследованию феномена геймерства.
Для психологического анализа феномена геймерства следует учитывать несколько аспектов. Один из них состоит в том, что киберигры имеют внутреннюю логику и структуру. Довольно часто в них содержится конкретная сюжетная линия. Любая компьютерная игра имеет в своем составе определенное число знаков и символов. Кроме визуализированных образов персонажей (причем, каждый из них имеет свою «легенду»), любая кибер- и видеоигра состоит из целого набора знаковых функций, то есть состоит из своеобразного языка. Данные знаки необходимо изучать, преимущественно для того, чтобы был реализован игровой процесс и игровое взаимодействие. Применяемый язык (именно игровой) не может позволить человеку быть в состоянии неопределенности: поскольку вещи, которые не усвоены путем языкового общения, выступают против человека, они формируют векторы мгновенных образований и исчезновений. Кроме того они могут вторгаться в перцептивное поле, при этом делают процесс восприятие недопустимым [12].
1.2 Киберспорт и личностные особенности киберспортсменов
Наиболее популярные игры, требующее от человека высоких умственных и интеллектуальных способностей, повлекли за собой различные соревнования, вследствие чего и возникло такое явление как киберспорт.
Киберспорт – это новая отрасль спортивной индустрии, непосредственно связанная с рынком высоких технологий, и, одновременно, наиболее массовое и прогрессивное движение в современной молодежной среде [14].
Изучив различные подходы, к тому, что представляет собой киберспорт, нами было сформулировано определение киберспорта – это соревновательный процесс, синтезирующий в себе компьютерные технологии и людей управляющих ими.
Классификация киберспортсменов.
Среди киберспортсменов выделяются три условные группы: играющие, соревнующиеся и профессиональные киберспортсмены.
1 группа: Играющие: Самая многочисленная группа людей, которая относятся к киберспорту с точки зрения, получения удовольствия от игры и не ориентированы на результат в данной деятельности, для них это один из видов досуговой деятельности. Этой группой людей движут мотивы: аффиляции, предметный, неосознанный и мотивационные состояния: интерес, влечение.
2 группа: Соревнующиеся киберспортсмены. Эта группа людей принимает участие на различных киберспортивных соревнованиях в свободное время. Ими движут мотивы: достижения, аффиляции, функциональный, осознанный и мотивационные состояния: интерес, стремление, желание.
3 группы: Профессиональные киберспортсмены. Немногочисленная часть группы людей занимающихся киберспортом, которая ориентирована на удовлетворение своих амбиций, желание, стремление быть лучшими, а также на получение материальных благ, за свою деятельность, этими людьми в первую очередь движет социальный мотив достижения. Профессиональные киберспортсмены – Progamer (профессиональный геймер) отличаются от обычного игрока ускоренной координацией рук и глаз, пониманием того, что он играет в команде, где все зависит не только от него, а от объединения усилий всех ее членов. Данная группа людей, ориентирована только на успех, для них данная деятельность рассматривается как работа, они много времени уделяют тренировкам. Этой группой людей движет мотив: достижения и мотивационные состояния: стремление, желание, установка [18].
К настоящему времени разработано множество игр, в которых принимают участие киберспортсмены: экшен, шутеры, RPG, RTS (стратегий), симуляторов, гонок, квестов, MMORPG, флэш-игр, adventures и др.. В соответствии с целью исследования представим краткую психологическую характеристику глобальных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) на примере «World of Warcraft», а затем рассмотрим личностные особенности киберспортсменов на примере игр подобного жанра.
Психологическая характеристика глобальной многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG), на примере «World of Warcraft».
«World of Warcraft» – это глобальная многопользовательская ролевая онлайн-игра, где люди со всего земного шара исследуют таинственный мир. Это мир, где каждый может стать героем. World of Warcraft и другие игры того же жанра обычно относят к MMORPG, то есть к глобальным. Игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших мультиплеерных онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.
Выводы по теоретическому исследованию
1. Геймер – игрок определенного уровня, обладающий достаточным потенциалом знаний, умений и навыков (компетенций) для ведения игровой деятельности, это своеобразный профессионал в сфере игровых практик. Как профессионал он стремится не терять достигнутого уровня. Более того, геймер, как правило, развивает свои способности, принимая участие в турнирах, онлайн-играх и т. д. Профессионализм геймера выражается еще и в том, что геймер целенаправленно углубляет и расширяет знания об индустрии компьютерных игр.
2. Большинство киберспортсменов – выходцы из азиатских стран, т.к. там индустрия компьютерных игр и спорта развита намного больше, нежели в других странах мира. Киберспортсмены – как правило, не зависимые от компьютерных игр люди, они обычные игроки, зарабатывающие на этом деньги. Киберспортсмены в основном выбирают три вида игр: шутеры, стратегии и спортивные игры, это объясняется тем, что именно такие жанры игр наиболее динамичны, чем другие (например социальные симуляторы или логические). Киберспорт – это та грань между спортом и увлечением, которая, как мне кажется, будет существовать еще долгое время, до тех пор, пока е-спорт не признают реальным спортом.
3. Киберспорт – это соревновательный процесс, синтезирующий в себе компьютерные технологии и людей управляющих ими. К настоящему времени разработано множество игр, в которых принимают участие киберспортсмены. Одной из них является«World of Warcraft». Это глобальная многопользовательская ролевая онлайн-игра, где люди со всего земного шара исследуют таинственный мир. Это мир, где каждый может стать героем. World of Warcraft и другие игры того же жанра обычно относят к MMORPG, то есть к глобальным. Психологическая характеристика «World of Warcraft» и игр данного жанра заключается в том, что они носят выраженно социальный характер. То есть в игровом пространстве проявляются закономерности социального взаимодействия, но они протекают только в виртуальном мире.
4. В составе личностных характеристик киберспортсменов важное место занимает мотивация. Так, среди мотивов обращения к компьютерному спорту выделены: мотивы достижения (самопродвижение, конкуренция), социальные мотивы (социализация, отношения, командная работа) и мотивы «погружения». Определенные мотивы гейминга – мотивы преодоления, соревнования и эскапизма, – а также высокая мотивация достижения обусловливают интерес геймеров к киберспорту.
5. Геймеры, которые предпочитали массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) или шутеры от первого лица (FPS), продемонстрировали особенно высокий уровень времени, проведенного за игрой, и повышенное проблемное игровое поведение. Геймеры, предпочитающие многопользовательские онлайн-игры типа «World of Warcraft», отличаются более высоким оптимизмом в отношении будущего человечества, менее склонны к игнорированию глобальных рисков. Сами киберспортсмены указывают на такие важные в этой деятельности психологические качества как: волевые (самоконтроль, целеустремлённость, настойчивость) и уверенность в себе.